“Estuve 7 años jugando a videojuegos en bata y sin salir de casa. Me di cuenta de que si no hacía algo no iba a seguir viviendo al año siguiente o a los dos años”.
Billy Brown
Adicción o dependencia
La adicción es un fenómeno muy complejo que reúne numerosos aspectos; tanto es así, que es complicado dar una definición precisa y compartida por toda la comunidad científica. Las adicciones comprometen a la persona en varios niveles: a nivel del comportamiento se manifiesta en la búsqueda de una sustancia o en la repetición de una conducta determinada que genera placer; paralelamente, a nivel psicológico la persona está totalmente absorbida por el objeto de su propia dependencia, sin poder evitarlo y descuidando todo lo demás que le rodea, desde relaciones afectivas, trabajo, estudio, desarrollo de potenciales, etc.
Estos comportamientos limitan mucho la calidad de vida de quienes los presentan y deterioran el funcionamiento global de las personas. Quien es atrapado en cualquier adicción (ya sea a una sustancia o a un videojuego) va arruinando progresivamente su propia vida social, afectiva, profesional, familiar y espiritual; y además, puede generar malestar y sufrimiento en las personas que le rodean. Cuando nos referimos a la palabra adicción estamos teniendo en cuenta ciertos criterios que comprometen de manera seria nuestra salud: ya sea que provoquen un daño o deterioro de nuestro cerebro, nuestro cuerpo y nuestra psiquis (adicciones al alcohol o sustancias psicoactivas) o que hagan que gestionar el tiempo que dedicamos a una actividad quede fuera de nuestro control (estado de dominio, alteraciones en el estado de ánimo, fenómeno de tolerancia, síntomas de abstinencia, aparición de conflictos, la posible emergencia de hábitos poco saludables; entre los que cabe mencionar una alimentación en automático y desordenada, sedentarismo, consumo de bebidas energizantes, aislamiento, etc).
La existencia de formas de adicción sin sustancias pueden ser mejor comprendidas si aclaramos algunos términos. La lengua inglesa hace una diferenciación entre dos vocablos que traducimos con una misma palabra, aunque tienen diferente significado: “addiction” y “dependence”. Con el término dependencia, se indica una sumisión física y química, esa condición bajo la cual el organismo requiere de una determinada sustancia para seguir funcionando. Adicción, expresa esa atadura psicológica que nos empuja a la búsqueda del objeto sin el cual nuestra existencia carecería de sentido.

El juego por placer, ocio, desafíos u objetivos monetarios tiene miles de años de antigüedad y ha estado presente en casi todas las culturas. Babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios precolombinos, griegos y romanos tenían distintos juegos de azar. La búsqueda de excitación, la adrenalina que genera la probabilidad de ganar, el ataque al aburrimiento han estado presentes en todos los tiempos. En la actualidad puede decirse, sin lugar a dudas, que el llamado “juego patológico” o “ludopatía” es un grave problema social que ha afectado a miles de personas en el mundo antes de la aparición de internet y ha provocado en los afectados importantes problemas personales, familiares, laborales y económicos.
El juego fomenta la «ilusión de control» por parte del sujeto y la percepción de sí mismo como elemento capaz de intervenir en sus resultados, a la vez que se van desarrollando una serie de pensamientos irracionales relacionados con el mismo, a este proceso contribuyen además otros aspectos, entre los que puede citarse la presunta participación del sujeto en el funcionamiento de las máquinas tragaperras, a través de unos botones que tiene que pulsar y le hacen creer de manera errónea en que su habilidad en el manejo de esta actividad interviene en su capacidad para obtener un premio. Cuando más se implica un jugador en un determinado juego, más pensamientos irracionales se suscitan en relación con él. Los jugadores regulares tienen más pensamientos irracionales que los jugadores ocasionales al margen del tipo de juego y esto les lleva a asumir más conductas de riesgo. No se centran en las consecuencias y los resultados suelen ser desastrosos. Vemos que dicha ludopatía o juego patológico, según la última revisión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales -D.S.M.-V, 2013-, se enmarca también dentro de los trastornos adictivos.
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De lo anterior sacamos una primera conclusión: el juego, ya sea el línea o en un casino puede llegar a ser adictivo por el gran placer que genera, los reforzadores (premios) y otros aspectos como la excitación de los retos, las expectativas, la ilusión de control, etc.
El DSM-5 señala que los juegos deben causar “deficiencia o angustia significativa” en varios aspectos de la vida de una persona. Esta condición propuesta por esta clasificación se limita a los juegos y no incluye los problemas con el uso general de internet, los juegos de azar en línea o el uso de redes sociales o teléfonos inteligentes.
No obstante, en forma creciente los pacientes se quejan de las grandes dificultades que presentan a la hora de desprenderse de sus teléfonos inteligentes y el impacto negativo que el internet ha tenido en ellos. Dificultades con el manejo de redes sociales, problemas con la imagen corporal, ciberacoso, etc. Pero infortunadamente la investigación no parece ir al mismo ritmo que las nuevas formas de entretenimiento digital que se nos ofrecen. Hay muchas investigaciones en curso al respecto, pero aún queda mucho por explorar en relación al manejo que hacemos de los espacios digitales y la influencia de los medios digitales en nuestro comportamiento y grado de bienestar. En algunos países, incluidos Corea del Sur y China, los videojuegos se han reconocido desde hace tiempo como un trastorno y se han establecido programas de tratamiento.
¿Cuándo se presenta adicción a los videojuegos?

El trastorno de los juegos de Internet implica preocupaciones, impulsos o comportamientos excesivos o mal controlados con respecto a la computadora y los videojuegos que conducen al deterioro o la angustia. El modelo conductual de adicción sostiene que la adicción a los videojuegos muestra las características de uso excesivo a pesar de las consecuencias adversas, los fenómenos de abstinencia y la tolerancia que caracterizan los trastornos por uso de sustancias. Existe una evidencia emergente de que la adicción a los videojuegos está asociada con mecanismos cerebrales similares responsables de los trastornos por uso de sustancias. Los estudios de imágenes cerebrales en estos pacientes muestran similitud en los mecanismos cerebrales entre la adicción a los videojuegos y el trastorno por uso de sustancias y, por lo tanto, respaldan la clasificación de adicción a los videojuegos como una adicción conductual.
Los síntomas, propuestos del trastorno de los juegos de internet por el DSM 5, incluyen:
- Preocupación exagerada por jugar.
- Síntomas de abstinencia cuando se retira el juego o no es posible jugar (tristeza, ansiedad, irritabilidad, ira, disforia).
- Tolerancia, la necesidad de pasar más tiempo jugando para satisfacer el impulso.
- Incapacidad para reducir el juego, intentos fallidos de dejar de jugar.
- Abandono de otras actividades, pérdida de interés en actividades que antes disfrutaba debido al juego.
- Continuando con el juego a pesar de los problemas que se presentan (salud, académicos, laborales, familiares, alimentación, etc).
- Engañar a miembros de la familia u otras personas sobre la cantidad de tiempo que dedican a jugar.
- El uso de juegos para aliviar estados de ánimo negativos, como la culpa o la desesperanza.
- Riesgo, haber puesto en peligro o perdido un trabajo o una relación debido al juego.
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Según los criterios propuestos, un diagnóstico de trastorno por juego en Internet “Internet Gaming Disorder” requeriría experimentar cinco o más de estos síntomas en un año. La condición puede incluir juegos en Internet o en cualquier dispositivo electrónico, aunque la mayoría de las personas que desarrollan problemas de juego clínicamente significativos juegan principalmente en Internet.
Ahora, teniendo en cuenta los criterios de la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), vemos que se ha incluido la llamada adicción a los videojuegos (1 /01/ 2022) . El llamado “gaming disorder” se ubica justo después del “gambling disorder”, es decir, la ludopatía, con la que comparte definición y vocabulario, solo que sustituyendo la palabra “gambling” (apostar) por “gaming” (jugar).
La adicción a los videojuegos conduce a la persona afectada a un deseo irresistible y compulsivo de jugar y a priorizar dicha actividad en relación a otras actividades, deberes o intereses de la vida diaria. Dichos videojuegos ocupan un papel cada vez más preponderante en la existencia de las personas adictas a ellos, quienes no paran de jugar ni para descansar o dormir a pesar de la aparición de consecuencias negativas en la salud y en su funcionamiento global.
Para hacer el diagnóstico se debe presentar un patrón de comportamiento de videojuego persistente, tanto online como fuera de línea de manera constante durante 12 meses, pero este período puede disminuirse si el paciente tiene síntomas muy severos. En este tipo concreto de adicción se destacan 3 síntomas que padres, familiares y amigos deben tener en cuenta:
- Deterioro en el control que ejercen sobre el juego.
- Poner el juego muy por encima de otros intereses y actividades de la vida cotidiana.
- Continuación o incremento del juego aunque tenga consecuencias muy negativas (alteraciones en los patrones de sueño y alimentación, irritabilidad, sedentarismo, aislamiento, pérdida de oportunidades laborales o académicas, etc.).
La principal característica de este trastorno es el uso persistente o recurrente, que puede darse a través de Internet o fuera de él, suelen ser juegos en grupo que requieren nuevas relaciones sociales.
¿Cuál es la frecuencia de la adicción a los videojuegos?
La prevalencia total de la adicción a los videojuegos varía entre el 1,16% y 21%. Conforme aumenta la edad, se produce un incremento de la misma, originando más casos de adicción entre adolescentes y edad adulta que en la infancia, donde comienza a aparecer el riesgo de adicción. Respecto al sexo, este tipo de adicción es mayor en el hombre que en la mujer.

¿Cuáles son los factores de riesgo para la adicción a los videojuegos?
Respecto a las razones que podrían influir en el desarrollo de este tipo de adicción van desde factores individuales relacionados con la personalidad hasta socioculturales.
Dentro de los factores individuales, podemos destacar los rasgos de personalidad como: agresividad, impulsividad, introversión, neuroticismo o rasgos esquizoides. También pueden empeorar la enfermedad la presencia de otros trastornos mentales como: depresión, ansiedad social y abuso de sustancias entre otros. Los factores genéticos también suelen cumplir un papel, puesto que los antecedentes familiares de este tipo de conductas podrían llegar a incrementar el riesgo en los hijos.
Por un lado, las causas de origen social, se relacionan con: la presión de la sociedad, la integración, la crítica, el miedo a estar desconectado. Además hay que tener en cuenta los factores familiares que también influyen en el desarrollo de este tipo de adicción tales como: el ejemplo, abusos, negligencia, desestructuración familiar, traumas, mala supervisión, falta de reglas, estrés.
¿Cuáles pueden ser las consecuencias de la adicción a los videojuegos?
- Un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes.
- Centran en el juego todo el pensamiento e intenciones y recurren a mentiras, artimañas, escapadas de casa o conexiones a internet a horas exóticas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura, el romance o el contacto con los amigos. Lo anterior , entorpece su desarrollo y limita la calidad de vida.
- En algunos casos dramáticos se presenta una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves se puede presentar el fenómeno de “hikikomori” que ha sido definido como un fenómeno psicopatológico y sociológico en el que las personas se retiran completamente de la sociedad durante al menos 6 meses y se recluyen en el hogar con el objetivo de evitar cualquier compromiso social como la educación, el empleo y las amistades.
- Se puede desarrollar un agotamiento emocional debido al estrés generado por el juego y el cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares.
- La pérdida de autocontrol lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de tolerancia (necesito cada vez jugar más para tener los efectos iniciales) y abstinencia (me es imposible dejar de jugar) cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo, desafiante y violento.
- Un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales (chucherías) desencadenan la aparición de sobrepeso y obesidad.
- Molestias oculares con síntomas de irritación al no realizarse los movimientos de parpadeo que lubrifica la córnea, debido a la atención que se presta al juego. Los dolores de cabeza ,dolores musculares o vicios posturales, muy perjudiciales en un organismo en crecimiento. Se ha observado con frecuencia la aparición de molestias en la mano y muñeca por el desarrollo de tendinitis o inflamación en los tendones.
- Alteraciones en la arquitectura del sueño.
- Problemas derivados de los contenidos de los juegos.
¿Cómo prevenir la adicción a los videojuegos? (Recomendaciones)
Antes de darles algunas recomendaciones, es preciso mencionar que los videojuegos pueden ser beneficiosos o perjudiciales dependiendo de la manera en que los empleemos. Estamos hablando de una relación inadecuada con ellos y del potencial adictivo que tienen, gracias al placer que pueden generar. Hay algunas cosas positivas que podemos mencionar del uso correcto de videojuegos.
Por ejemplo, el intercambio de juegos que podría favorecer contacto con otros para desarrollar estrategias, consensos y planteamiento de objetivos comunes (y en este caso se están desarrollando capacidades de comunicación); pueden también favorecer la adquisición de una mayor capacidad para ser perseverantes en la búsqueda de un premio. En muchas ocasiones el niño podría llegar a perder y esto estimularía la tolerancia frente al fracaso y el deseo de volver a intentarlo. Además, podrían mejorar el sentido de orientación, la coordinación visual y manual, la memoria y capacidad de retener números, formas, colores, signos, ayudándole a que se desempeñe en el ambiente informático.
La idea no es satanizar los videojuegos, sino recordar siempre que pueden ser muy reforzadores para nuestras áreas de placer cerebral, como las otras conductas placenteras. Abajo les dejo algunas recomendaciones para seguir en caso de tener videojuegos en casa.
- En primer lugar es importante limitar su uso, incluso dedicándole un espacio determinado en el horario del niño (sobre todo durante las vacaciones). Algunos autores sugieren no dedicar más de tres a cuatro horas a la semana a la práctica de esta actividad. Pero es importante aclarar que limitar el número de horas de juego sin acompañarlo de otro tipo de intervención psicosociales apropiadas podría ser insuficiente.
- Conocer previamente el contenido de los videojuegos: Es fundamental asegurarnos a la hora de adquirirlos, que el contenido sea apropiado para la edad del niño. Un buen consejo, es que los padres los estrenen con los chicos para estar seguros de que no contienen ningún peligro.
- Potenciar en todo momento la sana convivencia familiar. Hacer un verdadero contacto y generar un clima familiar de armonía, respeto y cercanía con los hijos, participando en los juegos familiares y utilizándolos como un aliciente más para fomentar la comunicación y el contacto con los hijos, aunque esto nos lleve un tiempo.
Los videojuegos bien empleados podrían cumplir una misión en una determinada faceta de la educación y el entretenimiento del niño que se verá completada con otras actividades como el ejercicio al aire libre, el desarrollo y promoción de aficiones o hobbies (pintura, aeromodelismo, etc.), el deporte, la lectura o el aprendizaje de un idioma. La familia y la escuela son ambientes claves para que los niños aprendan a reconocer sus emociones y a expresarlas adecuadamente, también para el desarrollo de asertividad, habilidades sociales, habilidades de afrontamiento y la promoción de una mentalidad de crecimiento. Un buen manejo de emociones, una comunicación clara, una escucha atenta y el estímulo de una sana autoestima, autoeficacia y autonomía pueden convertirse en factores protectores para la adicción a los videojuegos. - Aprender a detectar situaciones de riesgo y actuar en consecuencia (uso compulsivo de la videoconsola, cambios en el comportamiento relacionado con el juego, aislamiento, fallas escolares, mentiras, excesivo tiempo empleado de manera frecuente en jugar , etc.) Ante la presencia de datos que nos puedan indicar la existencia de un problema, en relación con los videojuegos, será conveniente recurrir al consejo que nos puedan dar profesores, orientadores y psicólogos especialistas en la materia. La prevención de la adicción a los videojuegos debe centrarse en adoptar un sistema de prevención de tres niveles: universal, dirigida y detección y tratamientos tempranos. Las intervenciones psicológicas individuales para niños y adolescentes como la regulación emocional, control cognitivo, la promoción de habilidades de afrontamiento y las claves de una buena comunicación interpersonal podrían resultar de gran utilidad.
- Identificar y tratar las comorbilidades que puedan darse y ayudar en las posibles recaídas. En muchos casos, el empleo de una buena entrevista motivacional, la terapia cognitivo conductual y la intervención familiar; así como el uso de psicofármacos en casos específicos puede ayudar a mejorar el pronóstico del paciente que tiene adicción a videojuegos y otras comorbilidades.
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